
Was mich an der aktuellen Richtung von Star Citizen stört, lässt sich eigentlich recht einfach zusammenfassen – und steckt ziemlich genau in diesem Comic.
Verkauft wurde mir eine große, zusammenhängende Sandbox: Multicrew-Schiffe, Dropships, Bodenfahrzeuge, Logistik und Organisationen, deren viele Zahnräder ineinandergreifen. Große Schiffe sollten nicht bloß Kulisse sein, sondern Werkzeuge für gemeinsame Operationen.
Stattdessen entsteht zunehmend der Eindruck, dass instanzierte Vier-Spieler-Missionen, Loot-Schleifen und hübsch verpackte Weltraum-Dungeons zum eigentlichen Kern des Spiels werden. Für solche Einsätze braucht allerdings niemand ein Dropship für zwanzig Soldaten, große Multicrew-Schiffe oder eine Organisation mit eigener Logistik.
Das Problem ist nicht, dass es Inhalte für kleine Gruppen gibt. Die gehören selbstverständlich dazu. Problematisch wird es, wenn diese Inhalte nicht mehr nur ein Teil der Sandbox sind, sondern die Richtung bestimmen – während all die großen Schiffe und Systeme, mit denen Star Citizen jahrelang beworben und finanziert wurde, ihren eigentlichen Zweck verlieren.
Ich wollte ein Spiel, in dem wir gemeinsam eine Streitmacht verlegen. Kein Spiel, in dem wir das Dropship am Raumhafen stehen lassen und mit der Bahn zum nächsten Vier-Spieler-Dungeon fahren.

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